Amis de jeu de JeudePixel, bonjour. Je viens partager avec vous mon article sur l’évolution des systèmes de sauvegarde dans le jeu vidéo. Sous ce titre « barbare », je tiens à partager avec vous mon constat en tant que joueur mais aussi en tant que passionné concernant l’enregistrement de nos parties au fil des générations de consoles qui se sont succédé. Des jeux one shoots qui se font d’une traite, des jeux à passwords plus ou moins compliqués, de nos fameuses et précieuses cartouches à pile et leur histoire. Je traite tout ça dans cette première partie. Dans la seconde (qui paraîtra un peu plus tard), je reviens sur l’ère des cartes mémoires des années 95 à 2005. De nos cartes mémoires PS1 qu’ont collectionné sans savoir où était notre partie, des différents types de sauvegardes que l’on avait à l’époque ainsi que leurs évolutions entre la cinquième et sixième générations de consoles.
Et pour finir dans la dernière partie, je reviens sur l’évolution des systèmes de sauvegarde, je suis partie a la recherche des origines de la sauvegarde automatique avec ses avantages mais aussi ses perversités. Les alternatives possibles à l’auto-save et pour finir la démocratisation des disques durs et Le Cloud computing.
En espérant que tout cela vous a donné envie de lire la suite, je vous laisse en présence de la première partie.
Let’s Go !
Je viens de commencer le reboot de Tomb Raider sur Ps3 il y a quelques jours et quelque chose m’a frappé. Mais c’est à quel point aujourd’hui, le joueur est pris par la main dans une partie de jeu vidéo. Il n’y a plus de barre de vie, on se planque derrière un mur 15 secondes et c’est reparti pour se reprendre 3 flèches et 5 balles dans le corps avant de voir notre écran passer en noir et blanc. La gestion de la sauvegarde automatique fait que le « die and retry » tant redouté il y a quelques années ne ferait pas peur même à ma fille de 2 ans. Certes, il est vrai que ce type de progression ne date pas d’hier mais je trouve que cela s’est accentué depuis la génération de consoles à disque dur intégré. Ayant connu cette franchise à la fin des années 90, le contraste « avant / après » de cette gestion de la difficulté ainsi que de la progression est encore plus saisissant sur Tomb Raider.
Attention, je tiens à prévenir que je ne vais pas faire un énième article « C’était mieux avant car… », non non, loin de là, je vais juste parler via mon vécu personnel de comment on progressait dans un jeu avant l’apparition de tous ces artifices qui font qu’aujourd’hui, la progression dans un jeu vidéo est bien plus simple (trop simple ?) qu’il y a encore quelques années.
Les années 80 début 90 : L’ère 8-16 bits
Dans ces années, plus de 80% des jeux étaient conçus comme des one-shoots, quel que soit le support (PC ou consoles). C’est-à-dire sans sauvegarde de progression possible, il fallait terminer le jeu en une seule partie. J’en entends déjà dire « oui mais les jeux étaient plus courts ». À tous ses détracteurs, je leur dirais tout simplement « oui, tout à fait, les jeux étaient plus courts mais également plus difficiles ». La découverte de nouveaux niveaux était juste, pour ma part, un moment de stress mélangé à un petit moment de fierté, car même si j’étais heureux de découvrir une nouvelle zone, c’était généralement jusqu’au drame… L’ennemi caché, le trou invisible, la plate-forme trop loin, la difficulté à la hausse, on passait généralement plusieurs fois par la case « Game Over » avant d’apprendre par cœur l’emplacement de chaque trou et de chaque ennemi avec ses points faibles avant de finir un niveau. Plusieurs fois ma manette Mega Drive a failli passer par la fenêtre en jouant aux jeux Disney, Street of Rage, Probotector ou encore Thunder Blade. Mais on avait le sentiment d’être un Dieu, le roi de la récré une fois qu’on avait fini une cartouche, limite on avait la petite larme quand on atteignait la scène de fin. On regardait les images en plan fixe ou de qualité .gif avec une telle fierté.
Plusieurs jeux comme la saga Sonic (je suis un enfant de SEGA donc mes exemples s’appuieront majoritairement sur des jeux de la franchise de SEGA ou des jeux multi plateforme) avaient plusieurs niveaux de lecture. C’est-à-dire soit on se la jouait vitesse éclair et on finissait le jeu en moins de 40 minutes ou on prenait le temps de découvrir le jeu dans son entièreté et on passait 2 heures à finir sa partie. Je suis un adepte de la deuxième version, à titre personnel, mon record est de 32 vies et toutes les émeraudes chaos en fin de jeu.
D’autres jeux comme certains jeux Disney comme World of illusion (Mega Drive) avaient des passages différents en fonction du personnage principal choisi au départ (Mickey ou Donald). La progression de l’aventure était encore différente en multi. [plus d’infos sur ce titre dans mon article dédier : Souvenirs de Gamer 2 : World of Illusion;
Il y a cependant une technique que tout gameur ayant connu cette époque a tenté d’utiliser au moins une fois pour ne pas recommencer son jeu de zéro. Je à remercier mon cher ami Man Jimaru pour m’avoir rappelé l’astuce utilisée pour les titres one-shoots. La fameuse technique de « Je mets sur la pause et j’éteins la TV pour la nuit ». En effet, il m’est arrivé quelques fois de laisser ma console allumée plusieurs jours afin de ne pas perdre le fil de ma partie. Il m’arrivait de commencer une partie un soir après l’école, de mettre en pause avant le repas et de reprendre ma session seulement le lendemain donc j’utilisais cette fameuse technique ninja. Mais je priais pour que mes parents n’éteignent pas la console pendant mon absence. Le pire c’est quand j’arrivais à tenir 3 jours pour finalement terminer ma partie par un gros « GAME OVER ». Là, c’était la Loose totale.
Certains jeux possédaient bien un système de sauvegarde de la progression. Sur console, j’en connais 2 types. Les jeux à passwords (mot de passe) et les jeux à pile de sauvegarde. Sur ordinateur (PC / Atari / commodore), certaines disquettes avaient un espace alloué pour enregistrer notre progression. Mais n’allez pas croire de suite que les jeux étaient plus faciles pour autant. « J’en vois deux dans le fond qui rigolent, ils riront moins quand je vais leur expliquer notre calvaire ».
Commençons par les jeux à passwords, je les classe en 2 catégories. Les « sympas », ceux qui te lâchent un mot de passe à chaque level, facile à retenir et qui n’ont pas trop de caractères. Et les « pas sympas» qui te donnent un mot de passe tous les 3 ou 4 niveaux (Merci Infogrames), qui ont une ligne de code de plus de 9 caractères. Mais les pires sont ceux où tu dois gagner ton mot de passe. Oui oui, tu as bien lu, dans quelques jeux, pour obtenir ton mot de passe, il fallait réellement le gagner, au sens propre. Tu veux un exemple petit lecteur . Super-Frog sur Commodore Amiga, ce jeu est un de mes préférés de la machine. Il est beau, fun, jouable, la musique est sublime, bref il est bourré de qualité. MAIS pour obtenir le mot de passe, il fallait dépenser des jetons dans une machine a sous pour espérerez tomber sur le précieux sésame. Jetons que tu gagnais aléatoirement en fonction de ta performance dans le niveau. Je peux vous assurer que, quand on avait obtenu ce précieux sésame, on se sentait comme dans la scène finale d’Armageddon, on était plus qu’heureux. On s’empressait de noter ce petit ensemble de lettres/Chiffres sur un bloc note spécifique en le relisant plusieurs fois pour être sûr qu’on avait fait aucune faute en recopiant et on gardait le tout plus précieusement que notre maigre argent de poche.
J’avais une technique assez particulière pour tenter de découvrir des niveaux cachés ou progresser plus vite dans mes jeux. Une technique qu’un certain Cyril Drevet, présentateur de la meilleure émission de jeux vidéo de l’époque (Televisator2), m’a initié. Il disait qu’il était possible de découvrir des niveaux cachés dans nos jeux favoris via l’écran de mot de passe. Il avait donné quelques exemples que j’ai oubliés depuis. Donc je tapais des mots de passe au hasard dans l’espoir de tomber sur le saint Graal. Par exemple, je sais qu’en tapant « NNNNNNNN » dans l’écran password d’Ecco the Dolphin sur Mega Drive, on atteint directement le niveau « Welcome To the Machine », level qui me faisait énormément flipper (le dauphin, ouarf!) à l’époque (même encore un peu aujourd’hui) et qui est un des derniers niveaux du jeu. C’était pour moi devenir une sorte de mini jeu dans le jeu, avec plus ou moins de réussite mais cela m’a bien aidé dans la progression de certains jeux comme Technoclash et Jurassic Park sur Megadrive. Je tiens à rappeler qu’à cette époque, l’internet grand public n’existait pas donc on ne pouvait que compter sur les copains pendant la récré, les Bibles de solutés et les émissions de TV dédiées qui étaient en vogue à l’époque. (Plus qu’aujourd’hui).
Parlons maintenant des cartouches qui géraient nos progressions via une pile de sauvegarde. Un des premiers jeux (le plus connu) à inclure un système de sauvegarde dans sa cartouche est The Legend of Zelda sur NES. (Les deux premiers étant un jeu de Mahjong et un RPG de Taito: Mirai Shinwa Jarvas mais sortis uniquement au Japon Merci Upsilandre pour ton retour). Ensuite ce système s’est généralisé à d’autres supports (machine portable) et d’autres machines (Mega drive). La Sega Saturn sortie fin 1994 à également une gestion de sauvegarde interne à pile et la Dreamcast utilise ce système pour garder en mémoire certaines infos (configuration et heure par exemple). Comment ça marche ? La pile alimente en continue la RAM où est stockée notre partie une fois notre console éteinte. La durée de vie de cette pile est estimée à environ une petite dizaine d’années. J’avoue que cela avait un énorme avantage, c’était moins casse-tête et il y avait un gain de temps plutôt sympa quand on relançait sa partie. MAIS (il y a toujours un mais) le problème que je rencontrais régulièrement, était le nombre de parties que l’on pouvait enregistrer simultanément. À cette époque, les jeux étant relativement cher et moi relativement « jeune », mes parents ne m’achetaient des jeux uniquement lors de « grands événements». C’est-à-dire, anniversaire, Noël et bon bulletin scolaire (oui on peut dire que c’était du chantage affectif^^). On s’échangeait les jeux entre potes, voisins ou famille histoire de pouvoir assouvir notre passion dévorante pour ce média sans trop nous ruiner. Le nombre de sauvegardes que j’ai perdues en prêtant mes cartouches car des potos où mes cousins n’ont pas écrasé la bonne partie sont juste hallucinant. Je les aurais étranglés. Le pire, c’est quand le jeu ne proposait qu’UN SEUL SLOT de sauvegarde comme dans Pokémons. Dans ces moments-là, même voire un ami joué sur sa console devenait dangereux, on perlait à grosses gouttes en espérant qu’il ne sauvegarde pas par erreur. On attendait la délivrance quand il nous tendait la manette/console. Là, on avait dans notre tête une check-list des points à vérifier avant de sauvegarder avec un grand OUF de soulagement.
Les autres problèmes que tout rétro-gameur rencontre aujourd’hui sont directement liés à la durée de vie de la pile. Comme dit plus haut, elle est estimée à environ dix ans mais, certains jeux qui ont opté pour ce système de sauvegarde de la progression ont une trentaine d’années donc la plupart de ces piles sont HS. Il faut donc démonter la cartouche afin d’accéder au circuit imprimé et à la pile pour la remplacer. Même si cette opération est simple, cela ne peut s’effectuer qu’à l’aide d’outils spécifiques (embouts de tournevis spécifiques). Pire, dans certains cas, la pile a coulé sur le circuit imprimé rendant la cartouche inexploitable. Coup dur pour nous, amoureux de nos vieilles machines.
Cartouche Megadrive et NES avec RAM et pile de sauvegarde
C’est tout pour aujourd’hui. En espérant que cette première partie vous est plus. pour ma part, je vous dis à bientôt pour la partie 2 biens plus charnue et merci d’avoir pris le temps de me lire.
Très bon article.
En revanche sur les piles de sauvegarde, honnêtement je suis un collectionneur de retrogaming, exclusivement Nintendo, et à l’heure d’aujourd’hui toutes mes cartouches NES et Super NES dotées d’une pile de sauvegarde fonctionnent encore parfaitement.
Il faut dire que je n’ai pas hélas le temps de bcp jouer, et je joue aussi souvent à des jeux de consoles de génération actuelle. Donc je ne dois pas user bcp les piles de sauvegarde.
N’empêche que pour l’instant, je n’ai toujours pas constaté de pile de sauvegarde étant arrivée en fin de vie… Alors que les cartouches NES et SUPER NES ont entre 20 et 30 ans…
Cela depend des jeux aussi, je sais que les 1er pokemon ont pas mal de soucis la dessus
Bonjour SPQR13 et Dunmcl,
Tour d’abord, Merci pour vos retours, le fait d’avoir des questions et des commentaires prouvent que vous avez vraiment apprécié mon article (enfin sa première partie ^^).
Ensuite pour répondre à ta remarque SPQR13, ce qui joue principalement sur la durée de vie de la pile de sauvegarde et sa tenue dans le temps est avant tout sa qualité et comment la cartouche fut utilisée/stockée. Toutes les cartouches n’ont pas de piles usées (encore heureux) mais c’est la cause dans 99% des cas des sauvegardes fantômes. On sauvegarde, dans le menue on la voie notre sauvegarde mais dès que tu éteins la console et que tu la rallume, elle n’est plus visible et la tu rage. (Je l’ai vécu en mode : « nooooooooooooonnnnnnnnnnnnnnnnnn pourquoi moi seigneur, pourquoiiiiiiiiiiiiiiiiiii). Après démontage, la pile était recouverte de blanc d’une texture floconneuse, juste à temps. J’aurais attendu plus longtemps, ca aurait été le drame
D’ailleurs certains professionnels du rétro afin d’éviter tout problème d’après vente lié a un problème de sauvegarde, remplace automatiquement la pile avant de remettre le jeu en circulation.
Ta remarque Dunmcl est justifié mais pas uniquement pour les jeux Pokémon. J’ai remarqué que les cartouches Gameboy étaient plus sensibles aux phénomènes d’oxydation, sans doute car plus exposés aux éléments (comme l’humidité ou le soleil, manipulé plus souvent ou encore stocké n’importe comment dans une poche de pantalon). Mais je ne peux pas te le confirmer.
Perso j’ai dû changer les piles sur mes cartouches Pokémon GBA (je crois que ça simule le temps qui passe dans le jeu) et je dois encore faire celle de Donkey Kong sur Game Boy. .. Chouette article et idée originale !
Merci pour ton retour Loom_attic.
Superbe boulot l’ami 🙂 et vivement la 2ème partie.
Merci pour ton retour Ludo. Cela me fait super plaisir. 🙂