Dans le dernier Memory Shot (il y a déjà… beaucoup de mois), je disais que je parlerai des Boss de Metal Gear Solid 3. Je dois bien avouer avoir découvert la saga MGS il y a seulement trois ans. Au cours de mes pérégrinations, Psycho Mantis ainsi que Sniper Wolf revenaient souvent au détriment d’autres boss de la série. Si les joueurs parlent beaucoup de ce troisième opus d’un point de vue scénaristique ainsi que cinématographique, il serait dommage de ne le limiter qu’à cela. Ici, je vous propose de revenir sur tous les combats de boss qui reposent sur un perpétuel mélange de gameplay et de mise en scène.

Je laisse volontairement de côté le deuxième boss de cet opus, The Pain dont le gameplay et la mise en scène se révèlent assez anecdotiques, voir redondants. Idem pour le Colonel Volgin dont le combat se résume à un enchainement de différentes phases de gameplay.

Premier boss tardif de ce jeu, Ocelot se démarque par sa jeunesse et son intrépidité. Bien connu des fans de la série, il encercle Snake avec ses hommes qu’il appelle via une mimique/rugissement d’ocelot (petit félin). Le split-screen de la cinématique ouvre clairement la thématique Western de cet affrontement. Le personnage d’Ocelot possède nombre d’attributs propres au cowboy, notamment les éperons et surtout le motif du revolver qui relève presque du fétichisme : environ 30 secondes de démonstration. La bande sonore se compose de bruitages liés au vent et la poussière, une association que l’on retrouve beaucoup de bande sonore des westerns. Au niveau gameplay, le combat se déroule via une caméra quasi frontale toujours placée face à Ocelot, tel le duel à mort de la conquête de l’ouest, les opposants se font face. Eva vous révèle une autre composante essentielle, l’impossibilité de rester immobile sous peine que même à couvert, le talent de pistolero d’Ocelot lui permette de vous toucher. Un bel hommage au film du genre qui souligne la rivalité permanente qui existera tout au long de la série entre le personnage d’Ocelot et de Snake.

 

Le troisième opposant se nomme The Fear, souvent mentionné par les joueurs que ce soit pour sa facilité ou sa difficulté à vaincre. Dès le départ, ce boss nous fait une démonstration de ses capacités de contorsionniste: on est directement placé à un être inhumain. Sa supériorité se dessine également de par son inaccessibilité (il se déplace en hauteur dans les arbres) et le choix de la vue en contre-plongée. En effet, sa seule véritable faiblesse apparaît lorsqu’il est au même niveau que le joueur : au sol.

La crainte envers ce personnage se renforce lorsque le joueur se rend compte que le combat se fera à l’aveugle. L’ennemi utilise une combinaison de camouflage qui puise dans sa jauge d’endurance. A cela s’ajoutent les flèches empoisonnées dont le venin précipite inexorablement le joueur vers une mort lente et certaine. Malgré les difficultés apparentes, ce boss possède de nombreuses faiblesses pour le joueur qui parvient à les voir :

-une des plus utilisées, l’utilisation des lunettes thermiques afin de voir l’ennemi et lui tirer dessus

-l’utilisation laborieuse des pièges de la zone

-la pilule de simulation de mort peut être utilisée pour tromper l’ennemi et lui asséner un enchainement fatal

-empoisonner l’ennemi avec les grenouilles rouges que l’on trouve dans la zone

Les méthodes les plus rapides sont celles qui font appel à la réflexion du joueur. Une manière de récompenser ceux qui observent leur environnement et optent pour un combat indirect avec leur adversaire.

 

The End n’est pas en soi un boss très compliqué mais c’est la symbolique qui le rend intéressant. Il n’a survécu jusqu’à aujourd’hui que pour affronter Snake, il n’y a aucune autre raison. En parallèle de ce constat, un long combat de cache-cache commence, combat qui peut durer une éternité : The End est d’ailleurs recouvert de mousse et semble surplombé par la lumière lors des cutscene renforçant l’image de la photosynthèse et donc de la patience. Ce combat repose uniquement sur le sang-froid du joueur qui ne doit pas foncer tête baissée. S’il avance l’horloge de la console de plus d’une semaine, un message informe le joueur que The End est mort de vieillesse. A cette annonce, Snake prit de remords, n’accepte pas réellement cette victoire. Un combat de boss ingénieux où le poids des armes n’a pas d’importance mais seule l’approche compte.

 

Peut-on associer The Sorrow au terme de boss ? Ce combat, qui représente l’image du passage entre le monde des vivants et des morts, oppose Snake au flux de personnes dont il a pris la vie. Ce Styx (rivière de la mythologie grecque servant de séparation entre le monde des morts et des vivants) sert de motif du destin et dévoile également par brides des images du passé de The Sorrow. Cette représentation marque les regrets du personnage que l’on affronte sous forme de fantôme. Ce niveau peut être très court comme très long, en fonction de la moralité de vos actions: plus vous aurez tué d’ennemis, plus le chemin sera long. Reflet de la rédemption de Snake face à ses victimes, le fleuve se finit par la mort de celui-ci que l’on peut ramener via une pilule de réveil. Cela n’était-il qu’un rêve ?

 

Le boss le plus connu de ce Metal Gear Solid, The Boss. Même si le joueur ne s’en rend pas directement compte, il est victime des symboles qui définissent le personnage. Alors que Snake peut s’enfuir avec Eva, il ne peut se résoudre à abandonner sa mission: une représentation du héros tragique faisant face à son destin. Il part à la rencontre de The Boss bien qu’il connaisse déjà l’issue du combat. The Boss l’attend dans un immense champ de fleurs blanches. Le blanc caractérise l’innocence, la naïveté et si l’on va plus loin la fin d’un monde ainsi que sa renaissance. Un long monologue commence, ce passage permet au joueur de comprendre la personnalité de The Boss. Elle conte à Snake son passé, ses guerres mais surtout qu’elle n’a jamais pu vraiment vivre. Elle révèle que sa cicatrice en forme de serpent est due à une césarienne au cours de la seconde guerre mondiale à laquelle elle a participé. Elle n’a jamais connu l’enfant qui fut kidnappé par les philosophes à sa naissance. Comme tous les personnages féminins de MGS, elle se voit refuser son statut de mère. La forme de la cicatrice représente un serpent où l’on peut voir l’image de l’ouroboros: serpent qui se mort sa queue symbolisant l’immortalité d’une personne ce qui sera le cas ici où une partie d’elle vivra à travers Big Boss. Mais on peut également y voir marque une référence à Snake qui serait un fils de substitution pour elle, un fils à qui elle à transmis son savoir et sa vision du monde. Au niveau gameplay, ce boss marque aussi l’apogée de l’utilisation du camouflage et du CQC, la nouvelle technique de combat de ce volet. La tenue de The Boss se confond parfaitement dans le champ de fleurs blanches afin de réussir ce combat des lunettes thermiques et l’écoute de la bande sonore seront les meilleurs alliés du joueur. La musique de combat d’ailleurs… Il n’y en a pas. La bande sonore n’est composée que de bruitages du vent passant dans les branches des arbres, le joueur est focalisé sur le combat qu’il mène actuellement. A la fin d’une lutte acharnée, le jeu se stoppe en proposant d’appuyer sur le bouton final afin d’achever The Boss. Ce choix permet d’ajouter de l’importance à cet acte où le personnage principal finit d’une part sa mission, mais tue également son mentor/professeur, une action symbolique dans beaucoup d’œuvres où l’élève parvient finalement à dépasser son maître. Suite à cette action, le champ de fleurs blanches devient rouge à l’image du sang de The Boss qui est versé, de fil en aiguille, il s’agit de l’image de la mort. On peut aussi noter qu’au Japon, des fleurs rouges, Lycoris Radiata qui symbolisent la réincarnation sont souvent déposés sur les tombes. Une fort belle conclusion après un combat mémorable pour la plupart des joueurs.

 

Ceci n’est qu’un bref résumé de ce qu’il y aurait à dire sur ces combats. Metal Gear Solid 3, même s’il possède certains défauts, arrive à travers ses boss à montrer au joueur que le jeu vidéo peut combiner mise en scène et gameplay ensemble afin de transmettre au mieux l’histoire qu’il porte et l’expérience qu’il souhaite fournir. Je vous laisse et vous dis à plus tard sur JeuDePixeL 😉

By Azura

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