Fondée en 1987 par Mike Montgomery, Eric Matthews et Steve Kelly, l’entreprise « Bitmap Brothers » sont les premières véritables stars de l’industrie vidéoludique, bien avant les désormais célèbres Peter Molyneux, Tim Schaffer ou encore David Cage. Je vous parle donc, aujourd’hui, d’une société dont les faits d’arme remontent à l’époque de l’Amiga et Atari ST (micro-ordinateurs 16 bits), qui seront ensuite portés sur les nombreux supports existants (Commodore 64, DOS, Master System, NES, Megadrive, Super Nintendo, Amiga CD 32, Arcade…). Ces Anglais, originaires de Wapping à l’Est de Londres, sont à l’origine de titres impactant l’histoire du jeu vidéo, je serai même tenté de dire qu’ils ont déposé une certaine marque de fabrique, synonyme de qualité pour toute une génération de joueurs désormais proches d’être quarantenaires.

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Tout commence rapidement après la création de l’entité avec deux titres qui poseront les bases de la « philosophie » des Bitmap Brothers, ces jeux seront dotés de suites beaucoup plus marquantes que nous aborderons plus en détail un peu plus tard dans le dossier. En 1988, un shoot’em’up 2D à scrolling vertical répondent au nom de Xenon se vend à 100 000 exemplaires, lui permettant d’être le premier jeu Amiga à se hisser dans le top 40 des ventes au Royaume-Uni. Ce jeu, dont le nom préalable devait être Kelly X en hommage à son principal développeur Steve Kelly, s’appuie sur trois éléments primordiaux aux yeux des Bitmap Borthers :

  • Des graphismes de haute qualité : le passage des supports 8 bits aux machines 16 bits commence à créer un véritable fossé entre les productions sur ces systèmes de différente puissance, notamment au niveau du nombre de couleurs affichées mais également de l’animation des sprites.
  • Un gameplay poussé mais accessible au plus grand nombre : faciliter la prise en main avec bien souvent un seul bouton d’action.
  • Une bande sonore marquante (développée par l’illustre David Whittaker) : c’est avec ce jeu que l’on s’est véritablement rendu compte des possibilités sonores offertes par les ordinateurs 16 bits permettant à la fois une plus grande immersion et expérience de jeu. Pour information, à l’époque la version DOS (PC) ne contenait aucune musique du fait que les cartes sonores dédiées n’étaient pas encore disponibles sur le marché (cartes Adlib commercialisées fin 1988 et les Sound Blaster en 1989).

Ces trois grands axes de développement seront constamment mis en avant dans leurs productions, permettant ainsi de développer la renommée de la société par le biais de leur exigence qualitative, comme l’ont pu faire par la suite d’autres entreprises comme par exemple Blizzard ou Rockstar.

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Suite au succès rencontré par Xenon, une nouvelle licence a vu le jour fin 1988 : Speedball, un jeu futuriste ultra-violent à mi-chemin entre le handball, hockey sur glace et surtout le rollerball (sport fictif détaillé dans le film éponyme de 1975) alors qu’au départ, les Bitmap Brothers avaient prévu de développer un jeu de tennis, qui devait s’appeler Real Tennis. On reprend ici la même alchimie que pour Xenon, par conséquent l’accueil auprès du grand public fut très bon. Pour l’anecdote, Speedball correspond, dans la langue de Shakespeare, à des petites boules mélangeant cocaïne et héroïne, ce qui valut aux Bitmap Brothers de devoir modifier le nom de leur licence pour l’adaptation NES (politique de Nintendo oblige), celui-ci peut donc se retrouver sous le nom de Klash-Ball.

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Grâce à la réputation grandissante du studio, les co-fondateurs eurent la brillante idée de développer l’aspect « marketing » de leurs productions en travaillant conjointement avec la presse papier (en proposant des démos exclusives de leurs titres par exemple) mais également avec certaines émissions de télévision traitant de jeu vidéo (au Royaume Uni notamment lors d’une émission dominicale proche de notre Micro Kids national). Leur but était simplement de faire changer l’image qu’avait le grand public des développeurs en créant une certaine « hype » autour de leurs titres (de l’aveu même de Mike Montgomery, l’un des créateurs de la société). Les Bitmap Brothers étaient particulièrement en avance sur leur temps, surtout quand on voit comment l’industrie fonctionne de nos jours.

D’autres jeux sont évidemment sortis des cellules grises des bureaux de Wapping avec toujours le même credo qualitatif, comme l’excellent Cadaver, mais j’ai (avec la complicité et surtout l’aide de mon compère Khaz – notamment pour la dernière partie qu’il a rédigée) choisi de mettre l’accent sur les quatre titres les plus emblématiques de l’ère Bitmap Brothers.

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Le premier chef d’oeuvre des Bitmap Brothers, n’est autre que la suite de leur premier titre, simplement appelée Xenon 2 : Megablast, qui sortit en août 1989, soit au moment où je vous écris ces lignes il y a 25 ans. La notoriété résultant du succès de ce titre se doit évidemment aux Bitmap Brothers, en charge du game design du titre mais également à leurs collègues de « The Assembly Line » crédités au générique comme les programmeurs du jeu. Je vous passe les détails de ce sombre procès qu’ont dû endosser Montgomery et ses amis du fait de leur mégalomanie grandissante notamment pour tout ce qui concerne le « partage légitime du succès ».

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Nous sommes donc ici face à un shoot’em’up à scrolling vertical (1 ou 2 joueurs en alternance) rythmé par une mythique bande son, organisée par David Whittaker autour de la musique du groupe « Bomb The Bass » (Tim Simenon), très connu à l’époque notamment pour son titre « Megablast » qui deviendra également le sous-titre du jeu. Pour ce qui est du scénario, c’est évidemment très léger : alors qu’ils n’ont toujours pas digéré leur précédente défaite lors du dernier combat intergalactique, les Xenites nous déclarent de nouveau la guerre, en ayant placé cinq bombes à travers l’espace temps afin d’anéantir l’univers, rien que ça ! Votre tâche sera simplement de les trouver et de les détruire grâce à votre vaisseau spatial, appelé Megablaster, et son arsenal infernal qu’il vous sera possible d’acquérir au fur et à mesure de votre avancée.

L’arme la plus puissante du shoot’em’up vertical « The Last Eichhof » développé en 1993 sur PC par Alpha Hélix s’appelle « Xenon 2 Cannon » en référence directe au jeu des Bitmap Brothers.

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On retrouve une aventure bâtie sur cinq niveaux, chacun d’entre eux étant divisé en deux parties, celles ci se terminant à chaque fois par un boss (à l’ancienne, hormis sur la première partie du niveau 1). Dès lors que vous abattez un ennemi, vous pourrez récupérer des petites bulles transparentes qui vous serviront de monnaie d’échange auprès du commerçant (dont la boutique sera disponible en milieu et fin de chaque niveau), c’est ici qu’il sera possible de customiser son vaisseau à travers un véritable « Pimp my Megablaster » (nouvelles armes, puissance de feu plus importante, remplir la barre de vie…). Le niveau de difficulté est très accru avec l’absence de point de sauvegarde mais également de système de mot de passe, qui auraient été bien pratique pour éviter de refaire l’intégralité des niveaux. Vous disposez d’un nombre de trois crédits et d’une barre de vie qui fond comme neige au soleil lorsque vous êtes touché par un ennemi, le décor est quant à lui totalement inoffensif. Pour vous en sortir jusqu’à l’écran final, il faudra vous armer de patience et surtout apprendre par cœur les niveaux et « patterns » des ennemis.

Montgomery a publié sur le site officiel des Bitmap Brothers un remake PC appelé « Xenon 2000 Project PCF » qui est une réédition de l’original avec une résolution supérieure (640*480) et un éditeur de niveau.

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D’un point de vue technique, le rendu final est plus qu’abouti avec des graphismes de très grand qualité, l’univers organique des premiers niveaux est très bien représenté mais surtout, il est haut en couleurs malgré la « maigre » palette 16 couleurs utilisée. Le seul reproche que l’on puisse faire dans ce domaine porte sur le cinquième et ultime niveau, en effet, celui-ci ressemble étrangement au design du premier Xenon, de l’aveu même (encore un !) de Montgomery, ce niveau a dû être bâclé tellement le jeu avait pris du retard. D’ailleurs, la fin du jeu est au coeur de cette polémique tellement celle ci est pauvre (pas d’artwork final, ni de « congratulations », juste un point blanc et un retour au menu initial). Le scrolling vertical est très lent et déroutant (avec même la possibilité de faire redescendre le scrolling, plutôt pratique pour certains passages notamment du niveau 3), la prise en main est très facile malgré un tir très lent (si on reste appuyé sur le bouton), pour éviter ce désagrément il faudra le marteler sans cesse.

Lors de la distribution de la première beta du jeu en avril 1989, il était possible de transformer le vaisseau en tank comme cela était le cas dans le premier Xenon, élément qui ne fut pas repris dans la version définitive.

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Vous l’aurez aisément compris, Xenon 2 fait partie de ces jeux cultes des micro-ordinateurs 16 bits, qui fut notamment récompensé en France par le Gen 4 d’Or du meilleur shoot’em’up (en 1990) – page 105 -, il fut également noté 94% sur Atari ST et 96% sur Amiga par le magazine britannique « Computer and Video Games ». Eu égard à son grand succès, Xenon 2 eut droit à des adaptations sur de nombreux supports de plus ou moins bonne qualité comme le DOS (PC), la Master System, la Megadrive, le X68000, l’Amiga CD 32 ou encore la Game Boy.

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Après une suite de « Xenon » de toute beauté, place désormais à la refonte de leur deuxième succès : « Speedball 2 : Brutal Deluxe ». Les Bitmap Brothers ont décidé de travailler en interne sur ce projet, point d’intervention d’une quelconque équipe externe comme ce fut le cas sur Xenon 2 (cf. Assembly Line dans le précédent article). On reprend le même principe que sur le premier jeu, à savoir qu’il s’agit d’un sport futuriste mêlant Handball (la balle se tient à la main mais ne nécessite aucun dribble), Football Américain (sport de contact) et Rollerball (le sport inventé dans le film du même nom dans les années 70) pour ses agressions extrêmes. La première ligue se déroulait en 2095, celle ci avait fait faillite suite à de nombreux problèmes de corruption et de violence exacerbée… Place donc à cette nouvelle ligue (5 ans après la première déroute), qui dit suite dit forcément contenu plus important avec pas moins de trois modes de jeu différents (Championnat muni d’un système d’accession à l’échelon supérieur / Knock-Out : les équipes se rencontrent avec élimination directe du perdant à la fin du match / Management : où l’on s’occupe de l’aspect « équipe » en étant juste spectateur des matchs). Ce soft est jouable en solo ou en mode 2 joueurs (1 contre 1), cette fois ci Speedball 2 met en scène deux équipes de neuf joueurs (alors qu’elles étaient limitées à trois pour des raisons techniques dans le premier opus), vous dirigez en mode un joueur l’équipe des « Brutal Deluxe » qui commence en bas de la deuxième division. Votre objectif sera de remporter le plus de matchs possibles pour ensuite goûter aux joies et difficultés de la première division et ses équipes mythiques.

L’équipe Super Nashwan (la meilleure équipe de la première division) provient du nom d’un item en vente dans la célèbre boutique de Xenon 2 – idem pour l’Electric Ball qu’il est possible d’activer sur le terrain.

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Le stade, dans lequel se déroulent les matchs, est jonché de différents bonus allant des multiplicateurs de points, à l’argent, coudières, casques à récolter mais aussi des « items » ayant des conséquences particulières comme l’immobilisation des adversaires ou encore l’impossibilité de se prendre un but pendant quelques secondes avec la cage bloquée… Il faut également ajouter à cela les différentes façons de marquer des points au cours de la partie soit en inscrivant un but, soit en activant les étoiles de notre propre couleur (bleu ou rouge), soit en tirant sur le dôme fièrement installé devant les buts ou alors beaucoup plus violemment, en vidant la barre de vie d’un ou plusieurs adversaires. La gestion de l’équipe est plus que complète puisqu’elle vous permet d’entraîner les joueurs en leur donnant des attributs supplémentaires pour ainsi les rendre meilleurs (vitesse, force, agilité…) mais vous pouvez également vous renforcer grâce au marché des transferts en récupérant des mercenaires aux capacités déjà boostées (pour les vieux comme moi qui se souviennent des Roscop, Weiss ou encore Jenson au début du jeu).

De nombreuses voix ont été digitalisées pour l’occasion comme le « Get Ready » du coup d’envoi ou le devenu très célèbre « Ice Cream Ice Cream ! » des vendeurs de glaces passant en tribunes.

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Tout cela a permis de nouveau aux Bitmap Brothers de se faire encenser dans la presse de l’époque notamment grâce à leur alchimie redoutable consistant à concilier à la fois une réalisation de haut niveau (graphismes hauts en couleur, animation de très grande qualité), une prise en main facile et rapide (un seul bouton utilisé comme dans Xenon 2) mais avec un gameplay profond et une bande sonore vous plongeant dans l’ambiance (la musique a été composée par Nation XII et les bruitages par l’illustre Richard Joseph, mondialement connu sur la scène Amiga). Speedball 2 est un titre marquant dans l’histoire du jeu vidéo, qui en a inspiré d’autres comme par exemple Soccer Brawl sur NeoGeo, Sega Soccer Slam sur Nintendo Gamecube ou encore la série des Mario Smash Football… Revu et corrigé à de nombreuses reprises ces dernières années, l’original ne fut jamais égalé !

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Après la reconnaissance du public, des médias et le star-system se développant autour des Bitmap Brothers, ceux-ci ont décidé d’accentuer leur présence dans le monde vidéo-ludique et de s’affranchir de leur collaboration avec Mirrorsoft, leur éditeur jusqu’à présent, afin de pouvoir créer leur propre label d’édition : « Renegade Software ». A l’origine de la création de cette société, Martin Heath président du label musical « Rhythm King Records » qui avait mis en relation les créateurs de Xenon 2 avec « Bomb The Bass », l’auteur de la musique de ce jeu. Souvenez vous de ces titres sortis sous ce label comme « Sensible Soccer » (et ses suites), « Fire & Ice », « Flight of the Amazon Queen » ou encore « Harpoon Classic »… Le premier jeu des Bitmap Brothers sous l’étiquette Renegade Software est un jeu de plate-forme en 2D nommé « Gods » qui marqua son temps avec notamment une réalisation graphique de toute beauté.

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D’autres titres seront ensuite produits comme « Magic Pockets » (succès plus mitigé pour ce dernier) et c’est après deux ans et demi de développement que l’équipe britannique sort, en mars 1993, leur nouveau titre : « The Chaos Engine ». Simon Knight (l’un des concepteurs du jeu avec Eric Matthews) le décrit, dans une interview, comme un jeu d’action / aventure / RPG et il n’a pas tort. Un savant fou a créé une machine incroyable qui, comme souvent, déraille complètement jusqu’à transformer les habitants du monde en monstres de toutes formes. Il vous faudra détruire cette machine du chaos tout en résistant aux hordes d’ennemis qui se trouveront sur votre route. Vous devez, pour cela, choisir deux personnages parmi les six mercenaires proposés (tous ont des styles et caractéristiques différentes), un que vous déplacerez, l’autre sera soit dirigé par l’IA soit par un de vos amis (sur le même écran, l’écran splitté n’apparaitra que dans le second épisode). Les différentes combinaisons possibles entre les six protagonistes donnent lieu à chaque fois à une modification du gameplay, rallongeant de surcroit la durée de vie du titre.

Aux Etats-Unis où « The Chaos Engine » s’appelle « Soldiers of Fortune », le personnage « The Preacher » est renommé « The Scientist » pour éviter tout rapport avec la religion.

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Quatre niveaux, eux-mêmes découpés en quatre parties, vous attendent pour de l’action intense en vue de dessus (quasiment à la Speedball 2), dès lors que vous validerez une partie du jeu vous obtiendrez un mot de passe pour reprendre votre partie à cet endroit et ainsi vous éviter de recommencer depuis le début. Chaque niveau a son propre style graphique, ses types d’ennemis et surtout sa propre bande sonore, un vrai régal pour éviter une quelconque redondance ! Le système de jeu est encore une fois très simple (direction du personnage et tir), avec une possibilité de faire évoluer ses personnages (et ses armes) au fil de l’aventure grâce à l’argent glané au sol. Les graphismes de Dan Malone (déjà auteur de ceux de Speedball 2 et Cadaver) sont de toute beauté, on reconnait le style de 2D fine de cette époque ! La bande sonore (bruitages et musique soundchip) est signée Richard Joseph, que l’on a déjà cité plus haut dans l’article… elle a le mérite de suivre littéralement l’action du jeu et son rythme comme dans Xenon 2.

La musique d’introduction a été proposée par Martin Heath (comme pour Bomb The Bass dans Xenon 2) c’est le groupe britannique Joy qui avait été choisi.

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De nombreuses versions ont vu le jour sur différents supports comme l’Amiga CD 32 (l’une des versions les plus abouties), le PC, la Megadrive ou la Super Nintendo. C’est la version 16 bits de la console de Nintendo qui donna du fil à retordre aux développeurs qui ont dû reprogrammer l’intégralité du jeu. Comme à l’accoutumée sur cette console, on y voit l’apparition d’un réglage de difficulté, chose totalement absente des autres versions. Une suite sera développée en 1996, exclusivement sur Amiga, qui ne rencontra pas un franc succès de par, notamment, la chute de l’empire de Commodore et l’arrivée des nouveaux systèmes 32 bits (Playstation et Saturn).

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(dernière partie hors conclusion rédigée par Khaz)

Ironie du sort, Z sera le dernier jeu ayant véritablement la patte des Bitmap Brothers : un univers déjanté, violent, nerveux et sans pitié pour le joueur. Sorti en 1996 sur PC, Playstation et Saturn Z fait partie de la grande famille des jeux de stratégie temps du milieu des années 90 en 2D vue de dessus. Le scénario tient facilement sur un post-it : des robots rouges bleus se font la guerre. Vous êtes dans le camp des rouges et il faudra accomplir les missions que nous confie le général Zod, version robotisée du sergent instructeur de Full Metal Jacket.

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Contrairement aux jeux de stratégie « classiques », ici on ne gère pas de ressources. On commence la partie avec quelques unités dans son coin, et il faudra capturer de nouvelles zones pour récupérer des véhicules ou de l’équipement qui traînaient par là. Certaines zones comportent des usines qui produiront des unités ou des véhicules pour leur propriétaire au bout de quelques minutes avec toutefois une petite subtilité bien perverse. Il m’est ainsi arrivé de nombreuses fois de me faire capturer une zone et son usine alors qu’il ne restait plus que quelques secondes avant de finir la production d’un tank, mais la capture ne réinitialise pas le timer de l’usine, c’est ainsi mon adversaire qui a pu profiter des fruits de mon travail, en obtenant quasi instantanément de nouvelles unités. J’ai d’ailleurs souvent eu l’impression que l’IA calculait ses attaques à la seconde près pour profiter de cet effet. Autre subtilité : plus on contrôle de territoires et plus la production est rapide. Retourner une situation mal engagée devient très hasardeux et prendre un bon départ est clairement indispensable. Les parties sont ainsi très nerveuses et sans temps mort.

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Pourtant il y aurait eu des choses à apprécier si on pouvait en prendre le temps. Les robots sont divisés en catégorie, chacune avec ses forces et faiblesses, notamment en termes d’intelligence qui pourra même leur faire refuser un de vos ordres qui les entraînerait vers une mort trop certaine à leur goût. Ils ne manqueront pas non plus d’occasion de nous insulter s’ils trouvent qu’on ne se bouge pas assez. Lorsqu’ils doivent nous prévenir d’une attaque on voit leur tête s’afficher dans le HUD avec une petite animation pour nous donner leur information, et quand ils doivent tuer le temps en attendant nos ordres, ils ne trouvent rien de mieux à faire que de flinguer la faune locale. Une fois les missions terminées, on aura droit à une petite cinématique qui nous fera prendre conscience que gagner la guerre avec cette bande de bras cassés n’est clairement pas une sinécure. Surtout avec l’IA particulièrement fourbe et quelques problèmes de pathfinding pour nos troupes. Z proposait aussi un mode multijoueur qui à mon sens devait être le cœur du jeu, le gameplay faisant clairement la part belle aux affrontements entre humains. Malheureusement, je n’ai jamais pu tester ce mode, je me contenterai donc de vous dire qu’il existe et qu’il a l’air bien.

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Z a eu beaucoup de mal à trouver sa place sur le marché. Sorti après les mastodontes du genre qu’étaient Warcraft 2 et Command & Conquer, il n’a malheureusement pas su percer malgré un joli succès d’estime. Sans doute que par rapport à eux les absences de différence entre les camps, de campagne alternative ou de véritable scénario pouvaient lui porter préjudice. Sans doute que la difficulté très grande de ce titre, ne pardonnant que difficilement la moindre imprécision, a pu décourager de nombreux joueurs dont moi d’ailleurs, mais il conserve toutefois ce charme indéniable des productions Bitmap Brothers.

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Après la sortie de ce dernier hit, les Bitmap Brothers ont entamé une longue et lente descente aux enfers, pour plusieurs raisons que nous allons évoquer maintenant. Tout d’abord, l’avènement de la 3D représente un cap que cette société ancrée profondément dans l’univers 2D a eu énormément de mal à aborder. Avec l’arrivée des premières consoles gérant la 3D (Sega Saturn, Sony Playstation et Nintendo 64) Montgomery et ses compères ont eu toutes les peines du monde à se renouveler et trouver leur juste équilibre dans les nouvelles envies du public. Le dédain de plus en plus affirmé par les joueurs de masse envers la 2D leur fut véritablement fatal, et des jeux comme Chaos Engine 2 sortirent dans l’indifférence la plus totale sur des machines (Amiga) considérées à ce moment là comme désuètes. A ce tournant de l’histoire vidéo-ludique, de nouveaux noms sont apparus, qui s’avèreront beaucoup plus novateurs que les Bitmap Brothers comme ce fut le cas avec Blizzard Entertainment et ses Warcraft, Diablo, Starcraft ou encore Westwood et sa série Command & Conquer. Malgré plusieurs tentatives en repompant leurs licences phares comme Xenon 2000, Speedball 2100 ou encore Z : Steel Soldiers, tous trois sortis en 2000, les Bitmap Brothers ne vendaient malheureusement plus et un ultime jeu de stratégie temps réel sortit sous le nom de World War II : Frontline Command mais qui eut toutes les peines du monde à se démarquer des autres productions de l’époque. Au final, si on ne doit retenir qu’une période pour cette société, ce serait sans aucun doute de 1989 à 1993 où presque 100% de leurs titres ont été des chefs d’œuvre absolus.

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3 thoughts on “L’âge d’or des Bitmap Brothers”
    1. Une grande équipe comme le fut en son temps Bizarre Creations, il faudrait d’ailleurs que je fasse la même chose avec eux 🙂

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